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数码戏剧学:影视、电玩与智能偶戏研究——厦门大学戏剧影视丛书
内容提要:
本书从大戏剧的角度考察计算机与网络技术的影响,所涉及的有数码影视、电子游戏、在线表演活动、人工智能艺术等。内容共9章,依次阐释数码戏剧的主体、对象、中介、手段、内容、本体、方式、环境、机制。上述理论框架是根据作者在考察媒体时所提出的传播学说建立的。书中征引了大量材料,介绍与分析国外相关研究的进展。全书共51.5万字,列为厦门大学戏剧影视丛书的一种。
目录:
绪论:数码戏剧学的出发点
一 数码戏剧学的认识前提
二 数码戏剧学的现实基础
三 数码戏剧学的理论前提
第一章 艺海弄潮:数码戏剧的主体
 第一节 数码影视的开发者
  一 数码影视的发展历程
  二 数码影视技术的开拓者
  三 数码影视开发的历史经验
 第二节 视频游戏的开发者
  一 视频游戏的由来
  二 视频游戏开发者举隅
  三 视频游戏产业开发的历史经验
 第三节 智能偶戏的开发者
  一 智能偶戏的由来与发展
  二 智能偶戏的主要开发者
  三 智能偶戏的应用
第二章 乐此不疲:数码戏剧的对象
 第一节 数码影视的观众
  一 从观众到定制者
  二 从观众到创作者
  三 从观众到剧中人
 第二节 视频游戏的玩家
  一 视频游戏玩家的理论定位
  二 视频游戏玩家的参与实践
  三 视频游戏玩家的心理研究
 第三节 在线唱和的网民
  一 网民数据的来源
  二 网民唱和的形式
  三 网民状况的揭示
第三章 生生不息:数码戏剧的中介
 第一节 数码影像
  一 戏剧演员的影像化
  二 演员影像的数码化
  三 数码影像相关问题
 第二节 数码别名
  一 别名的由来与演变
  二 数码别名与在线交流的戏剧化
  三 数码别名的影响
 第三节 数码傀儡
  一 人工智能取向
  二 人工生命取向
  三 可信智能体取向
第四章 电脑程序:数码戏剧的手段
 第一节 基本技术
  一 音频技术
  二 图像技术
  三 写作技术
 第二节 程序举隅:饶舌虫
  一 基本理念
  二 主要技术
  三 发展倾向
 第三节 项目举隅:z
  一 Oz的理念
  二 Oz的开发
  三 Oz的运作
第五章 迷人故事:数码戏剧的内容
 第一节 仿真
  一 作为理念的仿真
  二 数码戏剧与仿真
  三 系统仿真的发展
 第二节 嬉戏
  一 嬉戏的涵义
  二 嬉戏与数码戏剧
  三 嬉戏的评价
 第三节 戏剧性
  一 作为理念的戏剧性
  二 戏剧性的表现
  三 戏剧性的创造
第六章 异彩纷呈:数码戏剧的本体
 第一节 交互性戏剧
  一 交互性戏剧的由来
  二 赛伯空间的交互性戏剧
  三 相关艺术形式
 第二节 超戏剧
  一 超戏剧之缘起
  二 赛伯空间中的超戏剧
  三 超戏剧的扩展
 第三节 IRC戏剧
  一 《哈姆涅特》的人物
  二 《哈姆涅特》的脚本
  三 《哈姆涅特》的演出
第七章 仿生交流:数码戏剧的方式
 第一节 运用戏剧模式开发电脑软件
  一 理论前导
  二 劳雷尔《作为戏剧的计算机》
  三 实际应用
 第二节 利用电脑软件发展数码戏剧
  一 理论背景
  二 默里《全息面板上的〈哈姆莱特〉》
  三 实际开发
 第三节 通过数码戏剧推动人机共生
  一 人机共生的观念
  二 数码戏剧与人机共生
  三 围绕人机共生的研究
第八章 赛伯世界:数码戏剧的环境
 第一节 戏剧环境的隐喻化与界面开拓
  一 戏剧界面的演变
  二 人机界面与数码戏剧
  三 界面隐喻化与数码戏剧环境
 第二节 戏剧环境的远程化与剧场兴造
  一 剧场形态的演变
  二 赛伯剧场与数码戏剧
  三 剧场远程化及其影响
 第三节 戏剧环境的虚拟化与社区建设
  一 社区性质的演变
  二 虚拟社区与数码戏剧
  三 社区虚拟化及其影响
第九章 走向辉煌:数码戏剧的机制
 第一节 产品与产业
  一 作为产品的数码戏剧
  二 作为产业的数码戏剧
  三 娱乐经济发展与数码戏剧的走向
 第二节 技术与艺术
  一 作为技术的数码戏剧
  二 作为艺术的数码戏剧
  三 信息科技进步与数码戏剧的走向
第三节 科学主义与人文主义
  一 数码戏剧与人文主义
  二 数码戏剧与科学主义
  三 人文教育变革与数码戏剧的走向
译名对照表
后记


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